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Projektorganisation und agile Methoden — Scrum und Kanban

Rollen, Sprints, Artefakte und warum kurze Zyklen große Pläne schlagen

Einleitung

Die Verordnung für die Webentwickler-Ausbildung verlangt, dass der Schüler agile Entwicklungsmethoden kennt und sich in Arbeitsgemeinschaften einbringen kann — das ist eines der übergeordneten Ziele der Ausbildung, keine Nebensache. Der Grund: Die Anforderungen an eine Weblösung stehen selten vollständig fest, bevor die Arbeit beginnt. Agile Methoden sind die Antwort darauf: Sie teilen die Arbeit in kurze Zyklen auf, in denen laufend erprobt, vorgeführt und nachjustiert wird, statt alles im Voraus zu planen und das Ergebnis erst am Ende zu sehen.

Scrum — drei Rollen ohne Hierarchie

Scrum ist der am weitesten verbreitete agile Rahmen. Laut dem Scrum Guide (2020) besteht ein Scrum-Team aus einem Product Owner, einem Scrum Master und den Entwicklern (Developers) — ohne Unterteams oder interne Rangordnung. Der Product Owner ist dafür verantwortlich, den Wert des Produkts zu maximieren, und priorisiert, was gebaut werden soll. Der Scrum Master coacht das Team im Umgang mit Scrum und beseitigt Hindernisse für sie. Developers sind alle, die zum fertigen Ergebnis beitragen — Entwickler, Tester, Designer und andere.

  • 01Product Owner: priorisiert die Aufgaben und verantwortet die Richtung des Produkts
  • 02Scrum Master: coacht und beseitigt Hindernisse, ohne der Chef des Teams zu sein
  • 03Developers: alle, die dazu beitragen, die Lösung zu bauen

Der Sprint und die vier Ereignisse

Die Arbeit findet in Sprints statt — kurzen, zeitlich begrenzten Perioden, oft von ein paar Wochen, mit einem festen Ziel. Um den Sprint herum liegen vier feste Ereignisse, die Transparenz schaffen und die Möglichkeit geben sollen, unterwegs nachzusteuern.

EreignisZweck
Sprint PlanningDas Team plant, was der nächste Sprint liefern soll
Daily ScrumKurzes tägliches Statusmeeting — was ist erledigt, was fehlt, was blockiert
Sprint ReviewDie fertige Arbeit wird vorgeführt, und es wird Feedback gesammelt
Sprint RetrospectiveDas Team betrachtet die eigene Arbeitsweise und vereinbart Verbesserungen

Artefakte und Verpflichtungen

Scrum baut auf drei Artefakten auf, an die jeweils eine klare Verpflichtung geknüpft ist. Das Product Backlog ist die gesamte, geordnete Liste alles dessen, was im Produkt fehlt, zusammengehalten von einem Product Goal. Das Sprint Backlog ist das, was das Team konkret für den aktuellen Sprint ausgewählt hat, gebunden an ein Sprint Goal. Das Increment ist das, was tatsächlich gebaut ist und funktioniert, gebunden an eine Definition of Done — ein gemeinsames Verständnis davon, wann etwas 'fertig' ist, nicht nur 'geschrieben'.

Kanban — Fluss statt fester Sprints

Kanban ist ein weiterer verbreiteter agiler Ansatz, der oft allein oder zusammen mit Scrum eingesetzt wird. Statt mit zeitlich begrenzten Sprints arbeitet man mit einem tafelbasierten Fluss — Aufgaben wandern durch Spalten wie »nicht begonnen«, »in Arbeit« und »fertig« — und mit Grenzen dafür, wie viele Aufgaben gleichzeitig in Arbeit sein dürfen (WIP-Grenzen). Das eignet sich gut für Arbeit, die laufend hereinkommt, z. B. Betrieb und Support, wo feste Sprints künstlich wirken können.

Bei agilen Methoden geht es nicht darum, auf Planung zu verzichten — es geht darum, in Zyklen zu planen, die kurz genug sind, dass man den Fehler entdeckt, bevor er teuer zu beheben ist.

Gängige Faustregel in der Projektorganisation