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Vom Bleihobel zu Pixeln — die Geschichte der digitalen Medien

Wie die Medienproduktion von physischem Satz und Dunkelkammer zu Bildschirm, Code und Teilen in Echtzeit wurde

Einleitung

Als Auszubildender im Bereich Digital Media arbeitest du mit Bildschirmen, Code und digitalen Werkzeugen. Die Aufgabe ist aber älter als der Computer: Text, Bild und Ton so zusammenzusetzen, dass eine Botschaft verstanden wird. Um zu sehen, warum deine Programme und Arbeitsabläufe so aussehen, wie sie aussehen, hilft es, den Weg zu kennen, den das Fach genommen hat.

Die Druckkunst legt das Fundament

Lange vor dem Bildschirm lernten Menschen, Text und Bild mit dem Buchdruck zu vervielfältigen. Der Satz wurde in Blei gesetzt, Bilder wurden in Platten geätzt, und ein Drucker arbeitete seitenverkehrt und in Schwarzweiß. Der grundlegende Kunstgriff — den Inhalt von der Form zu trennen, in der er gezeigt wird, und in Seiten, Spalten und Rändern zu denken — stammt von hier. Die Wörter, die du bis heute verwendest, wie Typografie, Layout und Kolophon, sind aus der Druckerei geerbt.

Fotografie, Film und Ton werden zu Medien

Im 19. und 20. Jahrhundert kamen die Fotografie, der Film und die Tonaufnahme. Bilder wurden in der Dunkelkammer entwickelt, Film wurde physisch mit Schere und Klebeband geschnitten, und Ton wurde auf Band aufgenommen. Das war Handwerk mit Chemie und Mechanik, aber es lehrte die Fächer etwas Wichtiges: Ein Medium hat ein Format, eine Auflösung und eine Qualität, und die Entscheidungen unterwegs lassen sich nicht immer nachträglich rückgängig machen. Diese Denkweise lebt weiter, jedes Mal, wenn du heute Dateiformat und Auflösung wählst.

Der Computer und Desktop-Publishing

Der große Wandel kam, als der Computer billig genug wurde, um auf einem Schreibtisch zu stehen. Mit Personal Computern, Satzprogrammen und dem Laserdrucker konnte man ab Mitte der 1980er Jahre Drucksachen am Bildschirm setzen statt mit Blei — das nannte man Desktop Publishing. Plötzlich konnte eine einzelne Person schreiben, die Schrift wählen, Bilder platzieren und das Ergebnis sehen, bevor gedruckt wurde. Das entfernte viele Glieder aus der Kette und ist der direkte Vorfahre dessen, was du heute in einem Layoutprogramm machst.

Die grafische Benutzeroberfläche und die digitale Bildbearbeitung

Mit der grafischen Benutzeroberfläche — Fenster, Symbole und eine Maus — wurde der Computer zu etwas, das alle bedienen konnten. Bilder konnten nun eingescannt, Pixel für Pixel bearbeitet und in Ebenen übereinandergelegt werden. Die Dunkelkammer zog ins Programm ein. Gleichzeitig wurden Video- und Tonbearbeitung digital, sodass Schnitte, die früher physische Ausrüstung erforderten, zu Ziehen und Ablegen auf einer Zeitleiste wurden. Das Fach ging vom Warten auf die Entwicklung dazu über, die Änderung sofort zu sehen.

Das Internet, das Web und die sozialen Medien

Als das World Wide Web Anfang der 1990er-Jahre öffnete, bekamen die Medien einen ganz neuen Ort zum Leben. Jetzt musste Inhalt nicht nur gedruckt oder gesendet werden, sondern in einem Browser dargestellt werden, der bei jedem Nutzer anders aussehen konnte. Das zwang das Fach dazu, in flexiblen Layouts, Links und Interaktivität zu denken. Mit Smartphones und sozialen Medien wurde das Publikum auch selbst zum Absender, und Inhalt musste plötzlich auf allem funktionieren — vom großen Bildschirm bis zum kleinen in der Hand. Begriffe wie responsives Design und Nutzererlebnis wurden Teil des Handwerks.

Zeitleiste — die großen Umbrüche von Digital Media

ZeitraumWas ist geschehen
Das 15. JahrhundertDer Buchdruck macht es möglich, Text und Bild zu vervielfältigen; Typografie und Layout entstehen
Das 19.–20. JahrhundertFotografie, Film und Tonaufnahme werden zu Medien mit Format, Auflösung und Qualität
Mitte der 1980er-JahreDesktop Publishing: Das Seitenlayout wandert mit PC, Layoutprogramm und Laserdrucker vom Blei auf den Bildschirm
Ende der 1980er–90er JahreGrafische Benutzeroberflächen und digitale Bildbearbeitung in Ebenen; Video und Ton werden digital geschnitten
Anfang der 1990er-JahreDas World Wide Web öffnet; Inhalte müssen nun in einem Browser dargestellt werden
die 2000erBreitband, Digitalkameras und Sharing machen Produktion und Veröffentlichung für jedermann zugänglich
die 2010erSmartphones und soziale Medien: Inhalte müssen auf allen Bildschirmen funktionieren, und alle werden zu Absendern
HeuteWeb, Video, Animation und interaktive Flächen verschmelzen; Nutzererlebnis und Barrierefreiheit stehen im Mittelpunkt

Was die Geschichte einen Mediengestalter lehrt

Digital Media ist in weniger als zwei Menschenaltern vom physischen Handwerk zu digitalen Werkzeugen geworden, und das Tempo ist das Kennzeichen des Faches. Programme und Plattformen wechseln ständig, aber die Grundgedanken — trenne Inhalt und Form, respektiere das Format, stelle die Botschaft in den Mittelpunkt — haben den ganzen Weg gehalten. Verstehst du, woher sie kommen, kannst du neue Werkzeuge schneller lernen, weil du weißt, was sie zu lösen versuchen.

Das Werkzeug wechselt alle paar Jahre, aber eine gute Komposition ist heute auf einem Bildschirm genauso richtig, wie sie es vor fünfhundert Jahren auf einer Buchseite war.

Fachliche Betrachtung zu den Wurzeln der Medienproduktion