Przejdź do treści

Budżet ramki w czasie rzeczywistym

Czy scena utrzymuje 60 fps i ile milisekund powinienem zaoszczędzić?

Odpowiedź: W Unrealu i Unity każda klatka musi być ukończona w ramach stałego budżetu czasu: przy 60 fps to 16,67 ms. CPU (logika gier, draw calls) i GPU (cieniowanie, światło) pracują równolegle na każdej własnej klatce, więc to ta wolniejsza z dwóch, która określa szybkość obrazu. Kalkulator bierze czasy, które mierzysz w profilera (np. «stat unit» w Unrealu) i pokazuje budżet, szybkość obrazu, którą scena faktycznie uruchamia i ile powinieneś wyciąć.

Wzór

Frame-budget (ms) = 1000 ÷ ønsket fps

Frame-tid ≈ den største af CPU-tid og GPU-tid, fordi de arbejder parallelt

Opnået fps = 1000 ÷ frame-tid

Margin = budget − frame-tid; er den negativ, skal den langsomste del optimeres

Symbole i jednostki we wzorze
SymbolZnaczenieJednostka
maal_fpsCel szybkości klatkifps
cpu_msZmierzona CPU-czas na klatkę (wątek gry/rysowania)ms
gpu_msZmierzona GPU-czas na klatkęms
=Budżet ramkims
=Szybkość odświeżania scenyfps
=Margin til budgettet (negativ = for langsom)ms
=Budżet się skończył%

Ważność i źródło

Źródło
Frame-tid = 1000 ms ÷ fps; CPU og GPU arbejder parallelt, den langsomste bestemmer

Nie dotyczy, gdy

  • Zmierz na platformie docelowej (zestaw słuchawkowy, konsola, komputer klienta), a nie tylko na stacji roboczej i w kompilacji zamiast w edytorze. Z V-sync szybkość klatek jest zablokowana do kroków ekranu, więc 17 ms może skończyć się 30 fps na ekranie 60 Hz.

Przykład obliczeniowy

Wstawiono domyślne wartości kalkulatora. Liczby obliczono dokładnie tym wzorem, którego używa narzędzie.

Wstawiono

  • Cel szybkości klatki60 fps
  • Zmierzona CPU-czas na klatkę (wątek gry/rysowania)12 ms
  • Zmierzona GPU-czas na klatkę14 ms

Dawca

  • Budżet ramki16,67 ms
  • Szybkość odświeżania sceny71 fps
  • Margin til budgettet (negativ = for langsom)2,67 ms
  • Budżet się skończył84 %

Sam kalkulator jest zablokowane

Utwórz bezpłatne konto, aby odblokować wszystkie artykuły, kalkulatory, szablony i asortyment — i uzyskać dostęp do quizów i klas. Zajmuje to poniżej minuty: imię, email i hasło. Żadna karta kredytowa.

Chcesz najpierw czegoś spróbować? Zobacz, czego możesz używać bez konta — strefa junior, leksykon, filmy i więcej.

Sådan bruger du den

I en realtime-produktion i Unreal eller Unity skal hver frame blive færdig inden for et tidsbudget, ellers hakker billedet. Beregneren tager CPU- og GPU-tid fra profileren og viser budgettet, den billedhastighed du faktisk får, og hvor meget du skal spare.

Krok za krokiem

  1. Vælg den billedhastighed, platformen kræver: 60 fps til pc, 72 eller 90 fps til VR.
  2. Mål CPU- og GPU-tiden pr. frame i profileren, fx med «stat unit» i Unreal.
  3. Den største af de to bestemmer frame-tiden.
  4. Er margenen negativ, så optimér den del, der er langsomst: draw calls og logik på CPU, shaders, lys og overdraw på GPU.

Typowe błędy

  • At lægge CPU- og GPU-tid sammen. De arbejder parallelt.
  • At måle i editoren i stedet for i en build på målplatformen.
  • At optimere GPU'en, når det er CPU'en, der er flaskehalsen.

Przykłady z codzienności

Arkitektur-visualisering på pc

En arkitektvisualisering i Unreal skal køre 60 fps på kundens pc. Profileren viser 12 ms på CPU og 14 ms på GPU.

Cel szybkości klatki
60 fps
Zmierzona CPU-czas na klatkę (wątek gry/rysowania)
12 ms
Zmierzona GPU-czas na klatkę
14 ms

To znaczy: Budgettet er 16,67 ms, og scenen kan nå 71 fps. Margenen er 2,67 ms, så den holder 60 fps med lidt luft.

VR-oplevelse der hakker

En VR-oplevelse skal køre 90 fps. GPU'en bruger 15 ms pr. frame og CPU'en 9 ms.

Cel szybkości klatki
90 fps (VR)
Zmierzona CPU-czas na klatkę (wątek gry/rysowania)
9 ms
Zmierzona GPU-czas na klatkę
15 ms

To znaczy: Budgettet er 11,11 ms, men GPU'en gør, at scenen kun kører 67 fps. Margenen er -3,89 ms, så du skal spare på GPU'en, fx med LOD og billigere shaders.

Mobilspil der er CPU-bundet

Et mobilspil skal holde 30 fps. CPU'en bruger 38 ms pr. frame på grund af mange draw calls, GPU'en 20 ms.

Cel szybkości klatki
30 fps
Zmierzona CPU-czas na klatkę (wątek gry/rysowania)
38 ms
Zmierzona GPU-czas na klatkę
20 ms

To znaczy: Budgettet er 33,33 ms, og spillet kører kun 26 fps. Budgettet er brugt 114 %, så saml objekter med batching og instancing for at få CPU-tiden ned.

Reguła praktyczna

60 fps = 16,7 ms, 90 fps = 11,1 ms, 30 fps = 33,3 ms.

Jak sprawdzić odpowiedź

1000 ÷ opnået fps skal give den største af CPU- og GPU-tiden.